ROBOT, pensamiento computacional

  PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 

El área al que pertenece la actividad a realizar  es el área 2 y área 3. Decreto 80/2022

Área 2: Descubrimiento y exploración del entorno.

Competencias especificas.

2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean

2.5 Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, favoreciendo y desarrollando las habilidades básicas de pensamiento computacional, adaptado a sus necesidades

Área 3: Comunicación y representación de la realidad 

Competencias especificas

1.4 Interactuar con distintos recursos digitales familiarizándose con diferentes medios de comunicación y herramientas digitales

2.2 Interpretar los mensajes transmitidos mediante representaciones o manifestaciones artísticas, también en formato digital, reconociendo la internacionalidad del emisor y mostrando una actitud curiosa y responsable

3.7 Expresarse de  manera creativa, utilizando diversas herramientas o aplicaciones digitales intuitivas y visuales

5.5 Expresar gustos, preferencias y opiniones sobre distintas manifestaciones artísticas, en medios analógicos o digitales, de manera critica y respetuosa, explicando las emociones que produce su disfrute.


DIVIDE Y VENCERÁS

La actividad se llama divide y vencerás, tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción. El alumno debe pensar una tarea de su día a día, por ejemplo, lavarse la cara. De este modo debe ir descomponiéndola en pequeñas tareas:

  1. Mojarse la cara
  2. Ponerse jabón 
  3. Aclararse 
  4. Secarse la cara 
Debe apuntarlas en una ficha para después comentarlas en grupo.

       
  


  


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